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Abstract
La caméra imaginaire
Jeux vidéo et modes de visualisation
Cet ouvrage propose d’une part de cartographier l’émergence, la naturalisation et la généralisation de la notion de « caméra » dans le contexte des jeux vidéo, et d’autre part de définir une grille d’analyse des modes de visualisation vidéoludiques à partir de quatre critères définitoires (projection, translation, activation et degré d’iconicité), permettant de s’extraire du cadrage pictural et cinématographique habituellement employé pour décrire les images du jeu vidéo.
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La notion de « caméra », empruntée au lexique cinématographique, est fréquemment utilisée par les joueurs, les développeurs ou encore les journalistes pour qualifier les déplacements du point de vue dans les jeux vidéo.
Si plusieurs travaux du jeune champ d’études des game studies (ou études du jeu vidéo) se sont déjà penchés sur la « cinématographicité » des images vidéoludiques, sur l’ensemble des dynamiques d’emprunt et d’hybridation qui affectent les images du jeu vidéo, l’histoire du terme de « caméra » n’a jamais fait l’objet d’une étude détaillée.